💡Franc Jeu, c'est une interview de crĂ©ateur ou crĂ©atrice de jeu vidĂ©o, tous les mois, pour les soutiens de notre mĂ©dia qui nous aident Ă  continuer. 💚

📝 Dans cet Ă©pisode :
- Comment les jeux d'horreur peuvent sensibiliser et apaiser
- Les réactions du public face à des thÚmes ultra-délicats
- La puissance de l'horreur ancrée dans le monde réel
- À quoi ressemble un plan marketing minimum pour une sortie

Un voisin envahissant, un collÚgue harceleur, une farce d'enfants qui va trop loin... En moins de deux ans, les Bober Bros ont acquis une solide réputation dans le monde des jeux d'horreur. Leur signature : de petits projets percutants qui abordent des sujets terriblement réels, comme les violences conjugales.

Ce parti pris part souvent du vécu de l'équipe, et permet d'explorer des traumatisme authentiques tout en sensibilisant le public avec efficacité. C'est en tout cas ce que revendique le trÚs secret Mnim, co-créateur des Bober Bros, qui a aussi été auteur sur le trÚs populaire No, I'm not a Human.

D'abord un duo, puis ne comptant que Mnim, le studio est maintenant composé de trois personnes. "Nous avons un artiste 3D et un programmeur, tandis que je m'occupe entre autres du scénario, du design, du marketing et de l'administratif", précise Mnim. "Nous travaillons entiÚrement à distance, car nous sommes tous basés dans des villes et des pays différents." Leur projet actuel ? Un jeu d'horreur sur la maltraitance des enfants.
Dans The Hole (2024), "la perceuse du voisin déclenche un cauchemar, mais les trous révÚlent des secrets bien plus profonds qu'un mur."

Beaucoup de vos jeux sont inspirés de votre propre vie. Pourquoi ?

Mnim : Pendant longtemps, je voulais juste crĂ©er des jeux grandioses, ceux que les gens appellent des GTA-killers ou des  Skyrim-killers. Mais aprĂšs une thĂ©rapie, pas mal d’introspection et de nombreux ratĂ©s, j'ai rĂ©alisĂ© que ma vraie passion c’était plutĂŽt les jeux sombres, sensibles et bordĂ©liques. Des jeux comme Lisa : The Painful, Hellblade ou My Eyes Deceive.

J'ai commencé à m'orienter vers des jeux trÚs narratifs, mais plus tÎt dans ma carriÚre je devais faire des compromis avec mes collÚgues. Sans en avoir conscience, j'essayais d'imposer des sujets liés à ma propre vie : la dépression, l'anxiété, la cruauté. Mais tout le monde n'était pas à l'aise avec ça.

Hi, What's Your Emergency ? et No Means Nothing sont les premiers jeux sur lesquels j'ai eu un contrÎle créatif total. Mes jeux précédents étaient un mélange de mes réflexions et de celles de mes anciens partenaires, ce qui diluait souvent le message.

Je partage mes histoires pour trouver des personnes qui ont vécu des difficultés semblables aux miennes, parce que je me suis longtemps senti seul face à mes problÚmes. La musique m'a aidé, mais je voyais rarement ces émotions-là représentées dans les jeux vidéo.

Pour moi les jeux vidĂ©o sont un art, et c’est ma façon de m’exprimer. Je veux montrer une partie de ma vie afin que d'autres se sentent moins seuls, ou simplement pour ouvrir les yeux des gens sur ces rĂ©alitĂ©s. Que ce soit avec une « claque Â» qui force Ă  la rĂ©flexion, ou un peu de solidaritĂ©, je veux aider les personnes qui n'auraient pas les moyens de se payer la thĂ©rapie qui m'a aidĂ©.

« On blaguait en se disant qu'on allait soit ĂȘtre cancel, soit faire un chef-d'Ɠuvre. Â»

Vos jeux d'horreur abordent des sujets vastes et difficiles, comme le harcĂšlement sexuel et la violence conjugale. Étiez-vous inquiet des rĂ©actions du public ?

J'Ă©tais vraiment inquiet, en particulier pour The Hole et No Means Nothing. The Hole abordait des moments dĂ©licats sur lesquels mon ex-partenaire et moi devions rĂ©flĂ©chir. On blaguait en se disant qu'on allait soit ĂȘtre cancel, soit faire un chef-d'Ɠuvre. Je ne connaissais qu’un seul autre jeu qui abordait ce genre de sujet : My Eyes Deceive [jeu sur la maltraitance des enfants, ndlr.], et y jouer m'a rendu physiquement malade pendant un moment, tellement c'Ă©tait lourd.

J’avais peur que les gens interprĂštent No Means Nothing comme un clichĂ© de “l’homme bisexuel qui tente d’agresser l’homme hĂ©tĂ©ro”. J’ai envisagĂ© de le rendre plus consensuel, mais finalement j'ai dĂ©cidĂ© de montrer la rĂ©alitĂ© telle qu'elle est. La rĂ©alitĂ© n'est ni poĂ©tique ni tolĂ©rante. Je voulais un personnage qui n'accepte tout simplement pas « non » comme rĂ©ponse et forcer le joueur Ă  se dĂ©brouiller avec ça.

No Means Nothing (2025), une "anti-dating sim" oĂč "chaque non, chaque silence gĂȘnĂ© fait bouger le rapport de force".

Avant, je voulais vraiment plaire Ă  tout le monde. C'Ă©tait un mĂ©canisme de survie issu de mon enfance, pour m'assurer que ma mĂšre m'aimait. Je vais mieux aujourd'hui, mais la peur du rejet me hante toujours. Par contre j'ai compris que ma seule option, c'est faire de l’art et voir ce qui se passe. Et les rĂ©actions ont Ă©tĂ© trĂšs encourageantes ! J'ai Ă©changĂ© avec de nombreux·ses joueur·euses par e-mail et dans les commentaires, qui m'ont fait part de leurs propres histoires tristes. C'Ă©tait incroyable de voir que les gens recevaient le jeu exactement comme je l'avais voulu.

Pas mal non ? C'est français
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Allez d'accord !

Vous disiez que My Eyes Deceive Ă©tait si intense qu'il vous a rendu malade. Ça a fait Ă©voluer votre approche des jeux d'horreur ?

My Eyes Deceive m'a marquĂ© Ă  ce point parce qu'il m'a poussĂ© Ă  aller au fond des choses, et ça le rapprochait plus d’une vraie expĂ©rience que d’une fiction. C'est la ligne Ă  laquelle j’essaie de me tenir dans mon propre travail : je veux que le joueur touche Ă  quelque chose d’authentique, sans en rajouter sur la souffrance ou avoir l’impression de l’exploiter.