💡Franc Jeu, c'est une interview de créateur ou créatrice de jeu vidéo, tous les 15 jours, pour les soutiens de notre média qui nous aident à continuer. 💚

📝 Dans cet épisode :
- Un développement qui passe de deux semaines à une année
- Le choix de "l'horreur cozy"
- Pourquoi bien communiquer sur la durée de vie de son jeu
- Entre éditeurs et devs, une collaboration "d'égal à égal"

Bastinus Rex, alias Bastien Mahaut, vient de sortir le court mais très populaire jeu d'horreur Carimara : Beneath the forlorn limbs. Ce développeur français, qui a grandi dans une ferme normande, a étudié les jeux vidéo à Paris avant de travailler sur des jeux mobiles "hypercasual" pendant cinq ans.

"C'était des jeux très simples et développés le plus vite possible, où on cherchait à trouver le concept avec le plus de potentiel marketing possible, pour mettre plein de pubs dedans. En vrai c'était trop cool, ça donnait l'impression de faire des game jams toutes les semaines", résume-t-il.

Ayant soif de jeux au plus grand potentiel artistique (il est aussi illustrateur), il se met ensuite à son compte pour développer ses propres jeux indés.
Carimara : Beneath the forlorn limbs (2025)

Tu peux nous raconter un peu le développement de Carimara ?

Bastinus Rex : J'ai essayé de faire Carimara en deux semaines, pour Halloween 2024. En sachant que faire un jeu, ça prend toujours plus de temps que prévu, je me disais que ça allait prendre environ un ou deux mois. En fait, ça en a plutôt pris huit, puisque je comptais le sortir en mai !

Je m'étais totalement surestimé, j'avais planifié un truc du genre : 
- Le système de cartes : 3 jours
- Modéliser les trois personnages : 4 jours
- Modéliser les décors : 3 jours
- Écriture des dialogues : 2 jours
etc.

Alors qu'en réalité, chacune de ces tâches m'a pris plusieurs semaines... Je suis juste fou, mais je me dis que c'est pas très grave, puisque qu'au final, ça m'a poussé à travailler efficacement puisque j'avais toujours l'impression d'avoir explosé ma deadline. Mais attention, je ne travaille jamais le weekend, ni le soir ! Sortir un jeu c'est bien, mais il faut le faire sans se cramer !

Quand j'ai signé avec [l'éditeur] Critical Reflex [en mai], il a été décidé de repousser la sortie à octobre 2025 pour avoir plus de temps pour faire du marketing, et j'en ai profité pour rajouter des secrets que j'avais rêvé d'ajouter dans le jeu. Donc au final, mon projet de deux semaines a pris un an.

J'ai adoré travailler sur ce projet. Je pense pas avoir vraiment rencontré de difficultés, mais certaines choses ont pris beaucoup plus de temps que ce que j'imaginais, comme la modélisation 3D par exemple.

Dans Carimara, on incarne un petit personnage muet, qui doit exorciser une maison. D’où t’es venue cette idée ?

J'avais envie de faire de la "low dark fantasy" en 3D style PS1, inspirée notamment des livres pour ado L'Apprenti épouvanteur de Joseph Delaney ! Et j'aime beaucoup les histoires de decks de cartes maudites, de grimoires sombres et de cartes magiques.

C'est marrant, parce que l'idée du personnage muet m'est venue au détour d'un dialogue du jeu, un peu au hasard pendant la production, dans cette logique d'essayer d'avoir une cohérence totale et de "réalisme", et c'est quelque chose que les gens ont l'air d'avoir beaucoup apprécié.

« Ça ne me plaisait pas de réfléchir à des idées de gameplay "juste" pour horrifier les joueurs et joueuses »

C’est un jeu d’horreur un peu particulier, d’un sous-genre que je qualifierais “d’horreur cozy”. Tu es d’accord avec ça ?