đĄFranc Jeu, c'est une interview de crĂ©ateur ou crĂ©atrice de jeu vidĂ©o, tous les mois, pour les soutiens de notre mĂ©dia qui nous aident Ă continuer. đ
đ Dans cet Ă©pisode :
- Ce qui a conduit Douze DixiĂšmes Ă faire un metroidvania
- Comment innover dans un genre qui a 40 ans
- Les influences BD de Mio : Memories in Orbit
Fin janvier, un metroidvania a beaucoup fait parler de lui : MIO : Memories in Orbit, magnifique aventure pastel du studio parisien Douze DixiĂšmes, qui appartient Ă l'Ă©diteur Focus Entertainment depuis 2021. La beautĂ© de ses dĂ©cors ou de sa musique lui ont d'emblĂ©e assurĂ© un certain succĂšs, de mĂȘme que sa plateforme et ses combats exigeants, plus Ă©pineux que chez la concurrence.
ForcĂ©ment, on a voulu en savoir plus sur ce projet et les français·es derriĂšre lui, d'autant que leur seul jeu prĂ©cĂ©dent, Shady Part of Me, Ă©tait un jeu Ă Ă©nigmes plutĂŽt lugubre â trĂšs apprĂ©ciĂ©, mais fort diffĂ©rent d'un metroidvania.
Quotidien du studio, design, inspirations du jeu : on a posé plein de questions à Sarah Hourcade, co-fondatrice de Douze DixiÚmes et lead producer de MIO. L'interview est illustrée par des concept arts du jeu fournis par le studio.

Tout d'abord, pouvez-vous nous parler de lâhistorique de Douze DixiĂšmes ?
Sarah Hourcade : Le studio a Ă©tĂ© créé en avril 2017, mais lâhistoire remonte bien plus loin. On est tous amis depuis longtemps. Avec lâun des associĂ©s, on parlait dĂ©jĂ de monter un studio ensemble au lycĂ©e. Plus tard, on sâest retrouvĂ©s dans nos Ă©tudes supĂ©rieures, puis chacun a ramenĂ© un pote, puis un pote de poteâŠ
En traĂźnant dans le bar de lâENS Ă Paris, on a rencontrĂ© encore plus de monde, et on sâest mis Ă faire des jeux juste pour le plaisir. Et puis un jour, lâun dâentre nous a lancĂ© cette phrase qui a tout dĂ©clenchĂ© : "Et si on crĂ©ait notre boĂźte ?"
On a commencĂ© par un type de jeu [Shady Part of Me, ndlr] qui nous parlait bien et qui nâavait pas lâair dâĂȘtre un truc atroce et impossible pour une Ă©quipe de newbie. AprĂšs deux ans Ă travailler sur le projet on a commencĂ© Ă chercher un Ă©diteur. Câest Ă cette pĂ©riode quâon a rencontrĂ© Focus.
Racontez-nous un peu comment se passe le quotidien au studio.
On alterne entre prĂ©sentiel et tĂ©lĂ©travail, mais en gĂ©nĂ©ral, au bureau il y a un peu plus d'une dizaine de personnes environ chaque jour. Il y a deux piĂšces : La premiĂšre avec la majoritĂ© des gens, ça bouge beaucoup, on fait des mini rĂ©unions au milieu du bureau, on teste ce que les autres font etc. Ăa arrive frĂ©quemment qu'on se retrouve Ă plusieurs derriĂšre un Ă©cran Ă discuter d'un jeu cool que quelqu'un a vu ou d'une avancĂ©e qu'on a fait sur le jeu et qu'on veut montrer.
La deuxiĂšme est beaucoup plus calme, il y a seulement quatre personnes, c'est pour ceux qui en ont marre du bruit. C'est aussi le bureau oĂč il y a Ino, la mascotte du studio [une adorable berger allemand de quatre ans, ndlr], la machine Ă cafĂ© et les consoles avec le canapĂ©, donc pour beaucoup c'est aussi l'endroit dĂ©tente.
Votre premier jeu, Shady Part of Me, Ă©tait un puzzle game atmosphĂ©rique, qui a connu un beau succĂšs. Comment ĂȘtes-vous passĂ©s dâun jeu comme ça Ă MIO : Memories in Orbit ? On aurait pu imaginer que vous continuiez avec le mĂȘme genre de jeu.
MIO est dâabord nĂ© dâune envie : crĂ©er un jeu quâon peut faire et recommencer plusieurs fois. Shady avait ce cĂŽtĂ© linĂ©aire qui, une fois terminĂ©, nâavait pas trop dâintĂ©rĂȘt Ă ĂȘtre rejouĂ©. Câest ce qui nous a amenĂ© au metroidvania : avec sa structure et sa narration ouverte, on se disait quâon allait pouvoir faire un jeu avec plus de libertĂ© pour les joueurs, mais pour nous aussi.
Et puis, câest aussi parti dâun choix trĂšs simple, voire trivial : on voulait un personnage Ă©quipĂ© dâun grappin, point. Tout est parti de lĂ .

Comment a Ă©voluĂ© MIO : Memories in Orbit au cours de son dĂ©veloppement ? Est-ce quâil est trĂšs Ă©loignĂ© de lâidĂ©e de base que vous en aviez au tout dĂ©but ?
Dans son ensemble pas tellement. Un jeu de plateforme qui laisse la part belle à l'expression aérienne, une archéologie sci-fi d'un monde oublié, l'accent mis sur la découverte des joueurs en essayant de ne pas les guider explicitement...
Dans nos premiĂšres versions, le monde en lui-mĂȘme avait un rĂŽle plus important avec des mĂ©caniques que nous avons longuement explorĂ©es : rĂ©parations diverses, fonte de glace, etc. Mais leur mise en place s'est avĂ©rĂ©e trop ardue pour peu d'impact. Il doit en rester quelques petits reliquats, de-ci de-lĂ .
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La direction artistique du jeu est lâune de ses grandes forces. Comment la dĂ©cririez-vous ? Comment a-t-elle Ă©tĂ© Ă©laborĂ©e, avec quelles rĂ©flexions ?
LâidentitĂ© visuelle du jeu repose sur des palettes limitĂ©es, des tons pastel qui adoucissent lâensemble, et de forts contrastes dâĂ©chelle pour renforcer le sentiment de dĂ©mesure de lâArche [l'astronef gĂ©ant et envahi par des robots oĂč se dĂ©roule le jeu, ndlr].

