💡Franc Jeu, c'est une interview de crĂ©ateur ou crĂ©atrice de jeu vidĂ©o, tous les mois, pour les soutiens de notre mĂ©dia qui nous aident Ă  continuer. 💚

📝 Dans cet Ă©pisode :
- Ce qui a conduit Douze DixiĂšmes Ă  faire un metroidvania
- Comment innover dans un genre qui a 40 ans
- Les influences BD de Mio : Memories in Orbit

Fin janvier, un metroidvania a beaucoup fait parler de lui : MIO : Memories in Orbit, magnifique aventure pastel du studio parisien Douze DixiĂšmes, qui appartient Ă  l'Ă©diteur Focus Entertainment depuis 2021. La beautĂ© de ses dĂ©cors ou de sa musique lui ont d'emblĂ©e assurĂ© un certain succĂšs, de mĂȘme que sa plateforme et ses combats exigeants, plus Ă©pineux que chez la concurrence.

ForcĂ©ment, on a voulu en savoir plus sur ce projet et les français·es derriĂšre lui, d'autant que leur seul jeu prĂ©cĂ©dent, Shady Part of Me, Ă©tait un jeu Ă  Ă©nigmes plutĂŽt lugubre – trĂšs apprĂ©ciĂ©, mais fort diffĂ©rent d'un metroidvania.

Quotidien du studio, design, inspirations du jeu : on a posé plein de questions à Sarah Hourcade, co-fondatrice de Douze DixiÚmes et lead producer de MIO. L'interview est illustrée par des concept arts du jeu fournis par le studio.
MIO : Memories in Orbit

Tout d'abord, pouvez-vous nous parler de l’historique de Douze Dixiùmes ?

Sarah Hourcade : Le studio a Ă©tĂ© créé en avril 2017, mais l’histoire remonte bien plus loin. On est tous amis depuis longtemps. Avec l’un des associĂ©s, on parlait dĂ©jĂ  de monter un studio ensemble au lycĂ©e. Plus tard, on s’est retrouvĂ©s dans nos Ă©tudes supĂ©rieures, puis chacun a ramenĂ© un pote, puis un pote de pote


En traĂźnant dans le bar de l’ENS Ă  Paris, on a rencontrĂ© encore plus de monde, et on s’est mis Ă  faire des jeux juste pour le plaisir. Et puis un jour, l’un d’entre nous a lancĂ© cette phrase qui a tout dĂ©clenchĂ© : "Et si on crĂ©ait notre boĂźte ?"

On a commencĂ© par un type de jeu [Shady Part of Me, ndlr] qui nous parlait bien et qui n’avait pas l’air d’ĂȘtre un truc atroce et impossible pour une Ă©quipe de newbie. AprĂšs deux ans Ă  travailler sur le projet on a commencĂ© Ă  chercher un Ă©diteur. C’est Ă  cette pĂ©riode qu’on a rencontrĂ© Focus. 

Racontez-nous un peu comment se passe le quotidien au studio.

On alterne entre prĂ©sentiel et tĂ©lĂ©travail, mais en gĂ©nĂ©ral, au bureau il y a un peu plus d'une dizaine de personnes environ chaque jour. Il y a deux piĂšces : La premiĂšre avec la majoritĂ© des gens, ça bouge beaucoup, on fait des mini rĂ©unions au milieu du bureau, on teste ce que les autres font etc. Ça arrive frĂ©quemment qu'on se retrouve Ă  plusieurs derriĂšre un Ă©cran Ă  discuter d'un jeu cool que quelqu'un a vu ou d'une avancĂ©e qu'on a fait sur le jeu et qu'on veut montrer.

La deuxiĂšme est beaucoup plus calme, il y a seulement quatre personnes, c'est pour ceux qui en ont marre du bruit. C'est aussi le bureau oĂč il y a Ino, la mascotte du studio [une adorable berger allemand de quatre ans, ndlr], la machine Ă  cafĂ© et les consoles avec le canapĂ©, donc pour beaucoup c'est aussi l'endroit dĂ©tente.

Votre premier jeu, Shady Part of Me, Ă©tait un puzzle game atmosphĂ©rique, qui a connu un beau succĂšs. Comment ĂȘtes-vous passĂ©s d’un jeu comme ça Ă  MIO : Memories in Orbit ? On aurait pu imaginer que vous continuiez avec le mĂȘme genre de jeu.

MIO est d’abord nĂ© d’une envie : crĂ©er un jeu qu’on peut faire et recommencer plusieurs fois. Shady avait ce cĂŽtĂ© linĂ©aire qui, une fois terminĂ©, n’avait pas trop d’intĂ©rĂȘt Ă  ĂȘtre rejouĂ©. C’est ce qui nous a amenĂ© au metroidvania : avec sa structure et sa narration ouverte, on se disait qu’on allait pouvoir faire un jeu avec plus de libertĂ© pour les joueurs, mais pour nous aussi.

Et puis, c’est aussi parti d’un choix trĂšs simple, voire trivial : on voulait un personnage Ă©quipĂ© d’un grappin, point. Tout est parti de lĂ .

Concept art de MIO : Memories in Orbit portant sur le design des personnages

Comment a Ă©voluĂ© MIO : Memories in Orbit au cours de son dĂ©veloppement ? Est-ce qu’il est trĂšs Ă©loignĂ© de l’idĂ©e de base que vous en aviez au tout dĂ©but ?

Dans son ensemble pas tellement. Un jeu de plateforme qui laisse la part belle à l'expression aérienne, une archéologie sci-fi d'un monde oublié, l'accent mis sur la découverte des joueurs en essayant de ne pas les guider explicitement...

Dans nos premiĂšres versions, le monde en lui-mĂȘme avait un rĂŽle plus important avec des mĂ©caniques que nous avons longuement explorĂ©es : rĂ©parations diverses, fonte de glace, etc. Mais leur mise en place s'est avĂ©rĂ©e trop ardue pour peu d'impact. Il doit en rester quelques petits reliquats, de-ci de-lĂ .

Pas mal non ? C'est français
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Allez d'accord !

La direction artistique du jeu est l’une de ses grandes forces. Comment la dĂ©cririez-vous ? Comment a-t-elle Ă©tĂ© Ă©laborĂ©e, avec quelles rĂ©flexions ?

L’identitĂ© visuelle du jeu repose sur des palettes limitĂ©es, des tons pastel qui adoucissent l’ensemble, et de forts contrastes d’échelle pour renforcer le sentiment de dĂ©mesure de l’Arche [l'astronef gĂ©ant et envahi par des robots oĂč se dĂ©roule le jeu, ndlr].